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sábado, 28 de noviembre de 2020

El Futuro del e-Learning: 10 Tendencias a Tener en Cuenta

Mantenerse al día con las últimas tendencias de eLearning puede ser un desafío incluso para el educador más dedicado. Sin embargo, como una introducción rápida, eLearning avanza hacia enfoques más inclusivos y colaborativos. Además, hay algunos desarrollos inesperados en eLearning. Aquí hay una colección de las mejores 10 tendencias de eLearning para ver.


El eLearning llegó para quedarse. Para aquellos que no saben lo que es, el eLearning se refiere al aprendizaje que utiliza medios electrónicos para crear un ambiente de aprendizaje más dinámico e instructivo. En lugar de desarrollarse como concepto nicho en el sector de la educación, el eLearning se está convirtiendo en el medio dominante para transmitir conocimientos a personas de todas las edades. En ViewSonic, por ejemplo, muchos principios del eLearning se pueden ver en su plataforma de educación myViewBoard.

Para ello, hemos identificado 10 tendencias que marcan el futuro del eLearning y su papel en el aula.

 

1. Aprendizaje Adaptativo 

El aprendizaje adaptativo es un estilo de educación donde los recursos, las actividades, los proyectos y las tareas se adaptan a las necesidades individuales de cada alumno. Hasta el momento, el aprendizaje adaptativo ha sido en gran medida experimental, donde las empresas y competidores han pasado los últimos años corrigiendo las falencias y participando en la ejecución en pequeña escala. Las plataformas de eLearning más importantes ya ofrecen servicios de aprendizaje adaptativo, y no ha motivo para que la tendencia no continúe en el futuro previsible.

 

2. Aprendizaje Social

El aprendizaje social toma los componentes básicos de la interacción humana y la dinámica grupal y los aplica a la modernidad tecnológica. Además, fuera de los escenarios de aulas individuales y proyectos grupales, el aprendizaje social en su conjunto podría crecer hasta convertirse en la espina dorsal de los planes de estudio de toda una escuela en todas partes.

 

3. Aprendizaje en Video 

Con el advenimiento del eLearning, esto ya no es así, ya que el aprendizaje en video es cada vez más un accesorio de las aulas en todo el mundo. Desde las conferencias basadas en video hasta los videos instructivos, el aprendizaje en video sin dudas ha avanzado un gran trecho desde las televisiones de aula compartida de viejos. Desde hoy y en adelante, no existe aplicación que no pueda mejorarse con el uso del aprendizaje en video.

 

4. Inteligencia Artificial

En apoyo de los conceptos de aprendizaje adaptativo, la IA no solo es capaz de guiar a los alumnos a través de cursos, sino que también puede ayudar a informar las predicciones de aprendizaje y la personalización sobre la marcha. Sin embargo, consumidores e instructores por igual pueden esperar más sofisticación y mayor flexibilidad en lo relativo a estilos y necesidades de aprendizaje alternativos.

 

5. Microaprendizaje 

Los profesores han descubierto que las lecciones, además de los módulos en línea, tienen un mejor rendimiento y una retención más rápida cuando, por ejemplo, una lección de 2 horas se divide en 4 sesiones de 30 minutos. El microaprendizaje es indicativo de una tendencia que va más allá del eLearning propiamente dicho y se ubica en los dominios de los espacios de aula tradicionales. Como tal, es claro que la aplicación común del microaprendizaje aún no está completa.

 

6. Gamificación

Esta faceta del eLearning, conocida como gamificación o aprendizaje basado en juegos, intenta que la educación sea divertida. Sin embargo, no todo se reduce a diversión y juegos, ya que se han demostrado los beneficios de incluir juegos después de la presentación o revisión de las lecciones. Dada la gran franja de resultados positivos, no es necesario que soluciones de aprendizaje basadas en juegos no sigan implementándose en las aulas, tanto digitales como físicas, en el futuro previsible.

 

7. Aprendizaje Móvil

Aunque estrictamente no forma parte de lo que se conoce como eLearning «tradicional», la evolución del aprendizaje móvil, o mLearning, es sin duda una tendencia que tiene que tenerse en cuenta. Si venimos hasta hoy, casi todo es posible y todo el mundo valora la capacidad de hacer cosas mientras está sobre la marcha.
El último par de años han sido muy buenos en ese sentido, con la aparición de aplicaciones de aprendizaje de idiomas basadas en teléfono.

 

8. Realidad Aumentada y Virtual

Visión en 360 grados, superposiciones de gráficos y una interfaz explorable: estas son apenas algunas aplicaciones de la realidad aumentada y virtual en el contexto del eLearning. En la práctica, la realidad aumentada y virtual permite a los profesionales del eLearning sumergir completamente a sus alumnos en la materia, independientemente de si se trata de matemáticas, ciencia, historia o literatura. El aprendizaje en video, la gamificación y el aprendizaje móvil nunca han sido tan inmersivos como cuando se combinan con la realidad aumentada y virtual, y la tecnología está mejorando todo el tiempo, así que esperamos que esta tendencia del eLearning continúe por un tiempo todavía.

 

9. Sistemas de Gestión del Aprendizaje

En muchos entornos y lugares de trabajo colaborativos, los empleadores y gerentes suelen implementar lo que se conoce como un sistema de gestión de contenidos, o CMS, para crear y almacenar contenido digital. Recientemente, este concepto se ha ampliado al mundo del eLearning. Con la llegada de los sistemas de gestión del aprendizaje, o LMS, los docentes y otros profesionales del eLearning son capaces de desarrollar, documentar e impartir los cursos y programas que se producen.

 

10. Aprendizaje y Desarrollo 

Los sistemas de gestión del aprendizaje no solo tratan sobre la planificación e implementación de lecciones. Esto no solo ayuda a todos los involucrados a evaluar adecuadamente la efectividad de una lección o un curso en general, sino también juega un papel clave en el aprendizaje y desarrollo. También conocido por su apodo acortado, L&D, el aprendizaje y desarrollo es una estrategia de gestión que relaciona el desempeño individual con los objetivos institucionales en general. La gamificación, la realidad aumentada, el microaprendizaje, el aprendizaje en video, el aprendizaje social y los procesos de aprendizaje adaptativo nacieron todos a partir de los indicadores de éxito basados en datos.


 

REFERENCIA: ViewSonic (2019). El futuro del e-Learning: 10 tendencias a tener en cuenta. Recuperado el día 15 de octubre del 2020, en: https://www.viewsonic.com/library/es/educacion/el-futuro-del-e-learning-10-tendencias-a-tener-en-cuenta/

jueves, 30 de noviembre de 2017

MODELOS TÉCNICOS – PEDAGÓGICOS DE CONVERGENCIA DE MEDIOS

La convergencia es un término aplicado en diversas áreas del conocimiento humano y da a entender el punto de reunión o encuentro premeditado o no premeditado de  múltiples elementos.
La convergencia de medios se define como la integración de Medios Digitales con Medios Análogos tales como televisión, radio entre otros, permitiendo a los usuarios y audiencias estar no sólo expuestos a la información, además pueden interactuar con ella.
La convergencia se produce a partir de tres sectores perfectamente delimitados: telefonía, televisión e informática. Al unirse, se crea lo que hoy conocemos como industria multimedia, en la que ya no se identifican sectores propiamente dichos, sino diferentes eslabones de la cadena de valor agregado:
1.    Contenidos: es la creación de los productos y servicios que serán transmitidos.
2.    Empaquetado: se selecciona la información y se le añaden prestaciones y formatos de presentación para crear un producto.
3.    Tratamiento: se incorporan posibilidades al sistema de distribución, como el almacenamiento o el proceso de señales.
4.    Plataformas de transmisión: estructuras tecnológicas que hacen posible la distribución de los productos.
5.    Terminales: dispositivos locales que el usuario emplea para capturar y acceder a la información (datos, texto, voz, imágenes, etc).

Ejemplos de Convergencia de Medios y la televisión móvil
·         Blogs: Bitácoras on line que permiten que el usuario en texto proponga su contenido o exprese su punto de vista. www.blogger.com
·         Fotoblogs: Son bitácoras en donde el objetivo es compartir y publicar material fotográfico propio o de otros: www.flickr.com
·         Vlogs: El video es el protagonista, el usuario alimenta, califica y evalúa todo el contenido en video provisto por él o por otros: www.youtube.com
·         XLOGS: Agrupan todas las aplicaciones anteriores: www.myspace.com
·         Las marcas no escapan al encanto de generar sus propias comunidades de usuarios. Ejemplo de esto es : www.cokemusic.com  o www.coke.es


LOS MODELOS PEDAGÓGICOS
Un modelo es una imagen o representación del conjunto de relaciones que difieren un fenómeno con miras de su mejor entendimiento. De igual forma se puede definir modelo pedagógico como la representación de las relaciones que predominan en el acto de enseñar, lo cual afina la concepción de hombre y de sociedad a partir de sus diferentes dimensiones (psicológicas, sociológicas y antropológicas) que ayudan a direccionar y dar respuestas a: ¿para qué? ¿Cuándo? Y ¿Con qué?

La pedagogía ha construido una serie de modelos o representaciones ideales del mundo de lo educativo para explicar teóricamente su hacer. Dichos modelos son dinámicos, se transforman y son aplicados en la práctica pedagógica.

Modelo Pedagógico Tradicional
Metas:                               Formación del carácter
Método:                             Transmisionista
Desarrollo:                         Cualidades a través de disciplina
Contenidos:                       Disciplinas de la ciencia.
Relación Maestro/Alumno: Vertical
Representante:                  Jerrold R. Zacharias (1905-1986)

Modelo Pedagógico Romántico
Metas:                               Autenticidad y libertad individual.
Método:                             Facilita la libre expresión.
Desarrollo:                         Natural, espontáneo y libre
Contenidos:                       Según lo requiera el alumno.
Relación Maestro/Alumno: Auxiliar del proceso.
Representantes:                Jean-Jacques Rousseau y Alexander Sutherland Neill.

Modelo Pedagógico Conductista
Metas:                               Formación de la conducta
Método:                             Fijación de conocimientos
Desarrollo:                         Acumulación de aprendizajes
Contenidos:                       Conocimiento, técnica, destreza..
Relación Maestro/Alumno: Intermediario
Representantes:                Burrhus Frederic Skinner y  Edward Lee Thorndike

Modelo Pedagógico Social
Metas:                               Crecimiento del individuo para la producción social
Método:                             Énfasis en el trabajo productivo
Desarrollo:                         Progresivo y secuencial impulsado por el aprendizaje de las ciencias
Contenidos:                       Científico - técnico
Relación Maestro/Alumno: Bidireccional.
Representantes:                Anton Makarenko, Paulo Freire y Celestín Freinet

Modelo Pedagógico Cognitivo
Meta:                                 Desarrollo intelectual.
Método:                             Variado, vasado en el aprendizaje.
Desarrollo:                         Progresivo y secuencial (mediación)
Contenidos:                       Experiencias y conceptos de los estudiantes.
Relación Maestro/Alumno: Facilitador – Protagonista del aprendizaje.
Representante:                   Piaget.

Modelo Pedagógico de Aprendizaje Significativo
Metas:                               Estructuras mentales cognitivas
Método:                            Creación de ambientes aprendizaje
Desarrollo:                        Progresivo y secuencial en las estructuras mentales
Contenidos:                       Experiencias por medio del apoyo creativo
Relación Maestro/Alumno: Facilitador. Motivador
Representante:                  María Montesori.


ASESOR TÉCNICO - PEDAGÓGICO

La figura del Asesor Técnico Pedagógico según (Lopez, 2009) tiene su origen como respuesta a la demanda de la expansión educativa en la década de los 50s, durante este periodo, surgen las mesas técnicas, conformada con personal que dentro de sus funciones estaba la de asesorar a los docentes en este campo de estudio, en los años 60s surge la figura de Los Jefes de Enseñanza en la educación secundaria los cuales fueron personal técnico de apoyo pedagógico especializado, en la década de los 70 el incremento de la matrícula y la reforma educativa de 1972 da como resultado el incremento notable de estas figuras de apoyo y a partir de la década de los 80 la función del Asesor Técnico Pedagógico adquirió una mayor relevancia. El asesor pedagógico es aquel que es capaz de identificar y de ayudar a identificar situaciones específicas (motivaciones, profesionales, sociales, culturales, etc.) de los docentes, que puedan solucionar problemas educativos (Deval, 1999).










REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Calderón, V. y Barraza, A. (2015). El acompañamiento del asesor técnico pedagógico y su implicación en la escuela secundaria técnica. Recuperado del 17 de octubre de 2016, en http://redie.mx/librosyrevistas/libros/acompanamiento.pdf
Pesantes, A. (2002). Comentario sobre los Modelos Pedagógicos. Recuperado del 17 de octubre de 2016, en http://www.educar.ec/noticias/modelos.html
Salaverría, R. (2003). Convergencia de los medios. Revista Latinoamericana de Comunicación CHASQUI, Quinto, Ecuador. Recuperado del 17 de octubre de 2016, en http://www.redalyc.org/pdf/160/16008105.pdf
Servicio Nacional de Aprendizaje SENA (2010) Modelos Pedagógicos. Programa de Formación de Docentes. Recuperado del 17 de octubre de 2016, en http://varieduca.jimdo.com/art%C3%ADculos-de-inter%C3%A9s/los-modelos-pedag%C3%B3gicos/