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lunes, 28 de septiembre de 2020

Aprender jugando: sobre el Aprendizaje basado en el videojuego

Generalmente confundido con el término gamificación (o ludificación), el Aprendizaje a través del juego es una metodología pedagógica consistente en la utilización de juegos y/o videojuegos en un entorno educativo. Pero esta introducción no tiene como objetivo la dinamización de una materia (como sí ocurre con la gamificación), si no, y de forma directa, el del aprendizaje de contenidos y competencias específicamente relacionados con el juego en cuestión. Aunque, en aras de poder desarrollar esta variable con una mayor profundidad, en las próximas líneas, abordaremos el Aprendizaje a través del juego centrándonos en su vertiente digital aplicada a contextos como escuelas y entornos virtuales destinados a la educación.

 

Apuntes sobre el estudio del juego

En el año 1938, el antropólogo Johan Huizinga (1872-1945) publicó Homo Ludens, donde se aventura en una primera definición del acto de jugar entendida, entre otros factores, como una actividad social, libre de todo interés material u obligación, separada de la vida ordinaria con límites de tiempo, espacio y reglas. Una visión sobre el juego que fue ampliada desde el libro Men, Play and Games, escrito por el sociólogo Roger Callois (1913-1978) y publicado en 1961, y que sumaba a la propuesta seminal de Huizinga elementos de la naturaleza del juego como la incertidumbre y su condición de actividad incierta, tanto en su desarrollo como en su resultado final. Investigaciones que fueron ampliándose hasta establecer, a grandes rasgos, una serie de características comunes a los juegos, entendidos como actividades que parten de la competición, el desafío, la exploración, la fantasía, la existencia de objetivos a asumir, la interacción, los resultados, la necesaria existencia de una o varias personas para que el juego pueda desarrollarse, la existencia de normas de funcionamiento, o la falta de consecuencias del juego en el mundo real.

Ahora bien ¿qué particularidades mantiene el juego digital respecto al juego en general?

·         La interactividad automática, respondiendo de forma dinámica e inmediata a las decisiones de los jugadores.

·         Al contrario de los juegos convencionales, los digitales permiten aprender el funcionamiento del juego mientras se juega gracias a su grado de automatización. No es imprescindible conocer sus normas para que éste pueda tener lugar, como sí ocurre, por ejemplo, con los juegos de mesa.

·         Comunicación en red en la mayoría de los casos, mediante Redes Sociales (RRSS), e-mails, chats, video o audio.

Un conjunto de características que, a su vez, conllevan otra nueva serie de particularidades a contemplar de cara a su utilización educativa. Son los siguientes:

·         Existencia de objetivos intermedios y finales claros y entendibles para los estudiantes que lo jueguen.

·         Existencia de normas claras y entendibles para los estudiantes y que, dependiendo de la edad de los jugadores, sufran mínimas variaciones a lo largo de su desarrollo.

·         Dificultad personalizada y adaptable a las capacidades de los estudiantes, capaz de incentivar a través del reto pero que no desanimen debido a complicaciones excesivas.

·         Elementos que interesen a sus potenciales jugadores, ya sea a nivel gráfico o temático, sin perder nunca de vista que su utilización tiene fines pedagógicos y que, por tanto, estos elementos se supeditan al objetivo educativo del juego. En este mismo sentido, se recomienda que el juego no parta de elementos audiovisuales recargados, que puedan distraer de su función pedagógica.

 

Virtudes educativas del Aprendizaje basado en los videojuegos

Pese a que los videojuegos han despertado recelos a lo largo de su aún corta historia, y por motivos que van desde sus vínculos con el audiovisual hasta su ocasional uso de la violencia como base narrativa, no es menos cierto que el Aprendizaje basado en los videojuegos parte de una serie de fundamentos pedagógicos específicos, y que os apuntamos a continuación:

·         Está centrado en el alumno, adaptándose a su evolución a través del incremento de dificultad que se va produciendo a medida que los jugadores van avanzando por los diferentes niveles que componen el juego.

·         En algunos de sus aspectos el Aprendizaje a través del juego digital parte de los principios propios del responsabilidad, derivado del aprendizaje autogestionado y el aprendizaje activo, en cuanto permite al jugador ser consciente de su incidencia y evolución dentro del juego gracias a su interactividad.

·         Permite al jugador establecer relaciones causales entre una acción o método con un efecto de consecuencias positivas o negativas de cara a la asunción de objetivos dentro del juego.

·         Dependiendo del videojuego, y de su grado de complejidad, permite la exploración y la experimentación con la libertad que otorga el saber que las decisiones tomadas en el juego no tendrán consecuencias en la vida real.

·         Mejora la motivación, gracias al grado de inmersión que implican para sus jugadores.

·         Permite diferentes métodos de evaluación que se van dando de forma inmediata y simultánea, abarcando desde la recompensa a través de puntos o cambios de nivel hasta las consecuencias que dentro del juego tiene de una decisión determinada, entre otros.

·         Además de la competitividad inherente a muchos juegos (digitales o no), permite la colaboración entre diferentes jugadores para alcanzar uno o varios objetivos comunes, permitiéndoles aprender los unos de los otros.

·         Debido a su naturaleza digital, y por lo tanto intrínsecamente relacionada con las TIC, permite la adquisición de competencias en el campo de la alfabetización digital y audiovisual, ni que sea desde una perspectiva simple, por acrítica.

¿Habéis utilizado alguna vez los videojuegos con finalidades pedagógicas? ¿Qué videojuegos creéis que tienen el potencial educativo suficiente como para permitir aprender a los jugadores? Compartid vuestras experiencias y opinión con todos nosotros, así como este post con vuestros contactos.

 

 

REFERENCIAS DEL ARTÍCULO:

·         Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje, por Begoña Gros Salvat.

·         El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación, por Enrique Morales Corral (hipervínculo).

 

FUENTE: Esté artículo es publicado originalmente en AULA PLANETA en la página: https://www.aulaplaneta.com/

5 CLAVES PARA EL USO DE LOS VIDEOSJUEGOS EDUCATIVOS EN EL AULA 

sábado, 26 de septiembre de 2020

Videojuegos y educación: virtudes de su introducción en el aula

En más de una ocasión, desde este mismo espacio os hemos hablado de las virtudes de la gamificación, es decir, el aprendizaje a través del juego y de la necesidad del juego en general, tanto para el desarrollo de los niños como también para el de los adultos. Un grado de importancia que, pese al consenso mayoritario que genera en gran parte de la sociedad, no siempre se atribuye a los videojuegos que, a día de hoy, se ha convertido además en la más poderosa de las industrias del entretenimiento. Quizás por eso, y admitiendo las intenciones puramente crematísticas y para nada educativas de muchos videojuegos, sin que eso suponga un desdoro hacia su calidad, su introducción en el aula o desde una perspectiva pedagógica en general siempre ha sido contemplada con recelo. Una visión sesgada del potencial educativo del videojuego que pretendemos cuestionar en las siguientes líneas, no sin antes contextualizar la aparición y auge de esta popularísima forma de ocio.

 

De las computadoras electrónicas a videojuegos domésticos

 

Tras la Segunda Guerra Mundial, a finales de los años cuarenta del siglo pasado, se retomaron algunos de los principios para la programación impulsados por Alan Turing (1912-1954), uno de los padres de la computación, y Claude Elwood Shannon (1916-2001), considerado el padre de la teoría de la información, de cara a la creación de programas para computadoras con finalidades lúdicas. En 1952, cuando los primeros computadores adquirieron la potencia necesaria para conseguirlo, se puso a prueba el primer juego de ajedrez computarizado, así como un tres en raya bautizado como OXO. Pese a su importancia histórica, estas iniciativas quedaron relegadas a los ámbitos universitarios y de investigación científica, rodeando a otros proyectos más volcados en el ámbito doméstico de una aureola de escasa o nula comercialidad que hicieron imposible su puesta a punto. Esta impresión se mantuvo a lo largo de la siguiente década, pese a que la aparición de juegos como Spacewar! en 1962 sí consiguieron llamar la atención Bill Pitts, que adoptó la idea de aquel juego para crear, en 1971, la que está considerada como la primera máquina arcade de todos los tiempo: Galaxy Game. Durante los siguientes años, apareció Magnavox Odyssey, la primera videoconsola de la historia y se fundó Atari, que lanzó Pong. El éxito de este juego convirtió de la noche a la mañana el videojuego en un negocio potencialmente rentable, aunque con la irrupción de la industria japonesa, y muy especialmente de Space Invaders en 1978, su popularidad se disparó. Durante los ochenta los videojuegos entraron en numerosos hogares gracias a la introducción más o menos masiva del ordenador doméstico y, también, de las primeras videoconsolas domésticas. Década a década, su popularidad ha ido aumentando, de la mano de su mejora técnica, su traslación a soportes inexistentes hasta hace unos años como puedan ser los dispositivos móviles y su desorbitada rentabilidad. Pero ¿qué hay de su presencia en las aulas?

 

Virtudes de la introducción del videojuego en el aula

 

La introducción del programa LOGO (diseñado en 1967) en muchas escuelas durante la pasada década de los ochenta permitió el desembarco de la programación destinada al alumnado de todas las edades. ¿Y qué mejor forma de hacerlo que a través de la creación de videojuegos? Anteriormente, y desde este blog, ya hemos hablado de los beneficios de esta práctica, cuya facilidad ha ido en aumento a lo largo de los años, pero centrémonos un instante no tanto en las virtudes de la programación de videojuegos si no en el acto de jugarlos:

 

·         Por su popularidad y carácter lúdico, el aprendizaje a través del uso de videojuegos resulta muy motivador para el alumnado, haciendo las veces de aprendizaje significativo para los videojugadores.

·         La creatividad, el desarrollo de la lógica o la capacidad para resolver problemas matemáticos son solo algunos de los valores que los videojuegos permiten desarrollar a sus jugadores. Pero, para conseguir que el desarrollo de estas y otras inteligencias múltiples se produzca adecuadamente, es necesario seleccionar los juegos que así lo permitan antes de compartirlos con vuestros alumnos.

·         Siempre que sea adecuado para la edad de los jugadores, un videojuego permite ejercitar la tolerancia hacia la frustración. A veces se gana y otras se pierde, pero si el juego está planteado para el nivel de sus usuarios y uno se esfuerza lo suficiente, la victoria está asegurada, tarde o temprano.

·         Especialmente a edades muy tempranas, os recomendamos que introduzcáis juegos adecuados para vuestros alumnos no solo en su dificultad, sino sobre todo en los valores que de ellos se desprenden. Pensad que, como cualquier otra forma audiovisual, los videojuegos transmiten una serie de cualidades morales que pueden ser constructivas o destructivas para el desarrollo emocional, psicológico y social de vuestros alumnos.

·         Del mismo modo, desde la prudencia y a partir de cierta edad, también os animamos a introducir juegos capaces de generar debate por sus valores, analizando cómo se transmiten y a qué responden. Así, vuestros alumnos aprenderán competencias como la alfabetización digital, mediática y/o audiovisual.

·         Muchos videojuegos dan la posibilidad a sus usuarios de jugar en grupo, muchas veces a través de la cooperación o la colaboración, para alcanzar los objetivos propuestos por el juego. Una forma de incentivar la socialización entre vuestros alumnos a través del placer de jugar.

 

¿Utilizáis videojuegos en el aula con finalidades educativas? ¿Cómo los introducís? ¿Y qué juegos elegís? Compartid vuestras respuestas con todos nosotros, así como este post con todos vuestros contactos.

 

Referencias del artículo:

·         Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos en el aprendizaje, por Begoña Gros Salvat.

·         Experiencias didácticas con videojuegos comerciales en las aulas españolas, por Silvia López Gómez y Jesús Rodríguez Rodríguez.

·         ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador, por Francisco Ignacio Revuelta Rodríguez y Jorge Guerra Antequera.

 

FUENTE: Esté artículo es publicado originalmente en AULA PLANETA en la página: https://www.aulaplaneta.com/

8 VENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS