Generalmente confundido con el término gamificación (o ludificación), el Aprendizaje a través del juego es una metodología pedagógica consistente en la utilización de juegos y/o videojuegos en un entorno educativo. Pero esta introducción no tiene como objetivo la dinamización de una materia (como sí ocurre con la gamificación), si no, y de forma directa, el del aprendizaje de contenidos y competencias específicamente relacionados con el juego en cuestión. Aunque, en aras de poder desarrollar esta variable con una mayor profundidad, en las próximas líneas, abordaremos el Aprendizaje a través del juego centrándonos en su vertiente digital aplicada a contextos como escuelas y entornos virtuales destinados a la educación.
Apuntes sobre el estudio del juego
En el año 1938, el antropólogo Johan Huizinga (1872-1945) publicó Homo Ludens, donde se aventura en una primera definición del acto de jugar entendida, entre otros factores, como una actividad social, libre de todo interés material u obligación, separada de la vida ordinaria con límites de tiempo, espacio y reglas. Una visión sobre el juego que fue ampliada desde el libro Men, Play and Games, escrito por el sociólogo Roger Callois (1913-1978) y publicado en 1961, y que sumaba a la propuesta seminal de Huizinga elementos de la naturaleza del juego como la incertidumbre y su condición de actividad incierta, tanto en su desarrollo como en su resultado final. Investigaciones que fueron ampliándose hasta establecer, a grandes rasgos, una serie de características comunes a los juegos, entendidos como actividades que parten de la competición, el desafío, la exploración, la fantasía, la existencia de objetivos a asumir, la interacción, los resultados, la necesaria existencia de una o varias personas para que el juego pueda desarrollarse, la existencia de normas de funcionamiento, o la falta de consecuencias del juego en el mundo real.
Ahora
bien ¿qué particularidades mantiene el juego digital respecto al juego en
general?
·
La interactividad
automática,
respondiendo de forma dinámica e inmediata a las decisiones de los jugadores.
·
Al
contrario de los juegos convencionales, los digitales permiten aprender el funcionamiento del juego mientras se juega
gracias a su grado de automatización. No es imprescindible conocer sus normas
para que éste pueda tener lugar, como sí ocurre, por ejemplo, con los juegos de
mesa.
· Comunicación en red en la mayoría de los casos, mediante Redes Sociales (RRSS), e-mails, chats, video o audio.
Un conjunto de características que, a su vez, conllevan otra nueva serie de particularidades a contemplar de cara a su utilización educativa. Son los siguientes:
·
Existencia
de objetivos intermedios y finales claros y entendibles para los estudiantes
que lo jueguen.
·
Existencia
de normas claras y entendibles para los estudiantes y que, dependiendo de la
edad de los jugadores, sufran mínimas variaciones a lo largo de su desarrollo.
·
Dificultad
personalizada y adaptable a las capacidades de los estudiantes, capaz de incentivar
a través del reto pero que no desanimen debido a complicaciones excesivas.
· Elementos que interesen a sus potenciales jugadores, ya sea a nivel gráfico o temático, sin perder nunca de vista que su utilización tiene fines pedagógicos y que, por tanto, estos elementos se supeditan al objetivo educativo del juego. En este mismo sentido, se recomienda que el juego no parta de elementos audiovisuales recargados, que puedan distraer de su función pedagógica.
Virtudes educativas del Aprendizaje basado en los videojuegos
Pese a que los videojuegos han despertado recelos a lo largo de su aún corta historia, y por motivos que van desde sus vínculos con el audiovisual hasta su ocasional uso de la violencia como base narrativa, no es menos cierto que el Aprendizaje basado en los videojuegos parte de una serie de fundamentos pedagógicos específicos, y que os apuntamos a continuación:
·
Está
centrado en el alumno, adaptándose a su evolución a través del incremento de
dificultad que se va produciendo a medida que los jugadores van avanzando por
los diferentes niveles que componen el juego.
·
En
algunos de sus aspectos el Aprendizaje a través del juego digital parte de los
principios propios del responsabilidad, derivado del aprendizaje autogestionado
y el aprendizaje activo, en cuanto permite al jugador ser consciente de su
incidencia y evolución dentro del juego gracias a su interactividad.
·
Permite
al jugador establecer relaciones causales entre una acción o método con un
efecto de consecuencias positivas o negativas de cara a la asunción de
objetivos dentro del juego.
·
Dependiendo
del videojuego, y de su grado de complejidad, permite la exploración y la
experimentación con la libertad que otorga el saber que las decisiones tomadas
en el juego no tendrán consecuencias en la vida real.
·
Mejora
la motivación, gracias al grado de inmersión que implican para sus jugadores.
·
Permite
diferentes métodos de evaluación que se van dando de forma inmediata y
simultánea, abarcando desde la recompensa a través de puntos o cambios de nivel
hasta las consecuencias que dentro del juego tiene de una decisión determinada,
entre otros.
·
Además
de la competitividad inherente a muchos juegos (digitales o no), permite la
colaboración entre diferentes jugadores para alcanzar uno o varios objetivos comunes,
permitiéndoles aprender los unos de los otros.
· Debido a su naturaleza digital, y por lo tanto intrínsecamente relacionada con las TIC, permite la adquisición de competencias en el campo de la alfabetización digital y audiovisual, ni que sea desde una perspectiva simple, por acrítica.
¿Habéis
utilizado alguna vez los videojuegos con finalidades pedagógicas? ¿Qué
videojuegos creéis que tienen el potencial educativo suficiente como para
permitir aprender a los jugadores? Compartid vuestras experiencias y opinión
con todos nosotros, así como este post con vuestros contactos.
REFERENCIAS
DEL ARTÍCULO:
·
Certezas
e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje, por
Begoña Gros Salvat.
·
El
uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y
Teoría de la Comunicación, por Enrique Morales Corral (hipervínculo).
FUENTE: Esté artículo es
publicado originalmente en AULA PLANETA
en la página: https://www.aulaplaneta.com/
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