martes, 26 de enero de 2021

JUEGOS DE AFIRMACIÓN

 

1. EFICIENCIA MÁXIMA

Definición: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor número posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un tiempo determinado (20 segundos).

Objetivos: Valorar y plantear la seguridad en sí mismo en relación a las presiones sociales y del grupo.

Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 años.

Materiales: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.

Consignas de partida: ---------

Desarrollo: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo. Después, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rápidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es también de 40 y se añade un factor más, por ejemplo: "una prenda".

Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el siguiente.

Evaluación: Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo (normas de trabajo en fábricas, competitividad en el comercio,...).

 

 

2. EL ESCULTOR

Definición: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.

Objetivos: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa. Favorecer la toma de conciencia el cuerpo.

Participantes: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 años.

Materiales: ------

Consignas de partida: El juego se hace en silencio.

Desarrollo: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicación es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.

Evaluación: Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno, qué es lo que ha querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc... Luego puede hacerse en el grupo.

 

 

3. ABRAZOS MUSICALES

Definición: Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un número progresivo de compañeros, hasta llegar a un abrazo final.

Objetivos: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes.

Participantes: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.

Materiales: Aparato de música o instrumento musical.

Consignas de partida: Que no quede ningún participante sin ser abrazado.

Desarrollo: Una música suena, a la vez que los participantes danzan por la habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, los participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.

Evaluación: El juego intenta romper el posible ambiente de tensión que puede haber al principio de una sesión o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cómo se siente y cómo ha vivido.

 

 

4. EL LAVACOCHES

Definición: Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de los participantes.

Objetivos: Favorecer la afirmación, el sentirse querido y acogido por el grupo.

Consignas de partida: Jugar despacio y con suavidad.

Desarrollo: El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados".

Evaluación: ¿Cómo se ha sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

 

 

5. EL AMIGO DESCONOCIDO

Definición: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores.

Objetivos: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la confianza en el otro.

Participantes: A partir de los 11 años principalmente. Grupo, clase,..... Entre 10 y 30 participantes.

Materiales: Papel y bolígrafo.

Desarrollo: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo, explicándole lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los sentimientos vívidos.

Evaluación: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relación a situaciones de la vida diaria.

 

FUENTE:

ü    Pastoral Juvenil Coyuca, http://pjcweb.org  Parroquia de San Miguel Arcángel, Coyuca de Benítez Gro. México. Correo: pastoraljuvenilcoyuca@yahoo.com.mx

 

lunes, 25 de enero de 2021

JUEGOS DE PRESENTACIÓN


1. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?

Definición: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener.

Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.

Participantes: Grupo, clase,.... A partir de 5 años.

Materiales: Una silla menos que participantes.

Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

Desarrollo

Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?", si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentará ocupar una silla.

Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. Después de cada pregunta, la persona que quede sin silla continúa el juego.

 

 

2. CORRO DE NOMBRES

Definición: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.

Objetivos: Aprender los nombres.

Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

Materiales: ----

Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

Desarrollo: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado señalando con el dedo. Cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. Él/ella puede girar despacio, de prisa, saltando, cambiando de lado,...

 

 

3. PELOTA AL AIRE

Definición: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.

Objetivos: Aprender el nombre. Estimular la precisión en los envíos.

Participantes: Grupo, clase,... A partir de 6 años.

Materiales: Pelota, disco u objeto similar.

Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.

Desarrollo: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al círculo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados.

 

 

4. PALMADAS

Definición: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.

Objetivos: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.

Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

Materiales: -------

Consignas de partida: -----

Desarrollo: En círculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.

Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.

 

 

FUENTE:

ü    Pastoral Juvenil Coyuca, http://pjcweb.org  Parroquia de San Miguel Arcángel, Coyuca de Benítez Gro. México. Correo: pastoraljuvenilcoyuca@yahoo.com.mx

EL USO DE JUEGOS EN LAS ACTIVIDADES GRUPALES + CONSEJOS PARA EL COORDINADOR

 

El uso de juegos en las actividades grupales

Por Luis Yeshurun

 

OBJETIVOS

1.       Conocimiento del grupo, profundización del conocimiento. Consolidación grupal.

2.       Desarrollo de cualidades grupales: responsabilidad, sinceridad, trabajo en equipos, relaciones mutuas, renunciar, responsabilidad mutua, tomar la iniciativa, sentido común.

3.       Desarrollo de la creatividad y la imaginación.

4.       Remarcar el potencial y las virtudes de la mayoría de los integrantes del grupo en los distintos ámbitos que se traducen en el juego.

5.       Uso del juego como reflejo de situaciones y procesos, los cuales nos interesa tratar en la actividad.

6.       Apertura de la actividad: concentración del grupo y entrar en situación de plena atención. Llevar al grupo a una situación de motivación para continuar con la actividad.

7.       Relajamiento, diversión, regocijo.

 

10 CONSEJOS PARA EL COORDINADOR

1.       El objetivo educativo: La elección del juego debe estar de acuerdo con el contenido de la actividad y responder a los objetivos a los cuales te propones llegar.

2.       ¿Qué hay que tener en cuenta?

·        Número de participantes

·        Edad de los participantes

·        Capacidad de entendimiento

·        El lugar y los recursos

·        Condiciones de seguridad para el desarrollo del juego

·        Condiciones climáticas

·        Configuración social del grupo

·        Juegos anteriores que hayan jugado

3.       Preparación del coordinador: Debe estar bien preparado, conocer exactamente las reglas del juego que quieres transmitir y cuál es el equipo que necesitas para hacerlo.

4.       Conducción y ejemplificación del juego:

·        Transmite en pocas palabras el objetivo del juego y sus reglas

·        Demuestra y ejemplifica, eso ayuda a entender

·        Es conveniente agregar el resto de los detalles durante el juego mismo, cuando es importante para su desarrollo

5.       Participación de todos los presentes: Debes tratar que participen todos los presentes, por lo tanto debes crear: variedad de tipos de juegos, de estructuras y de cualidades que se necesitan para jugar. Y por supuesto tratar de que todos jueguen hasta el final.

6.       División en pequeños grupos: Se eligen a los primeros de cada grupo y estos eligen al segundo miembro, este al tercero y así sucesivamente. (Esta forma de división impide que los menos aptos para el juego sean elegidos siempre últimos).

7.       Variedad de Juegos: Vale la pena animarse y probar siempre juegos nuevos, aun si tenemos juegos que siempre salen bien. Debemos tener en cuenta variedad en el tipo de juegos, ya que de esta manera cada uno de los participantes encontrará interés en uno de los juegos.

8.       Finalización de un juego: Se debe parar el juego siempre que llegue a su máxima expresión. No debemos extender el juego demasiado, debemos preocuparnos de que todos queden con ganas de jugar de nuevo. De esta manera los participantes recibirán la próxima vez el juego de la misma manera.

9.       Cómo hacer participar a los “perdedores” en el juego: Se debe evitar sacar del juego a los que pierden ya que por lo general estos son los más “débiles” o los que mas necesitan apoyo. Si los sacamos, los “fuertes” seguirán jugando hasta el final y el resto se aburrirá a un costado. En esporádicos casos se puede sacar participantes del juego, y conviene que sean juegos cortos y rápidos.

10.    Autocontrol y Crítica: Luego de la actividad, analiza tu participación. ¿Tuvo éxito el juego? ¿Por que? ¿Le hizo bien al grupo? ¿Respondió a los objetivos?

 

INFORMACIÓN OBTENIDA DE:

http://www.jafi.org.il/education/espanol/recursos/juegos/Elusodejuegosenlasactividadesgrupales.html

sábado, 23 de enero de 2021

61 DINÁMICAS VARIADAS 6

 

61 DINÁMICAS VARIADAS PARTE IV

Aportación de Isabel Cristina Cuellar (SYNERGIS)

 

51.- PLANEACIÓN PUENTE

OPORTUNIDAD: para grupos que nunca ha planeado en serio.

LUGAR: salón o campo abierto

OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeación interior.

INSTRUCCIONES:

1- Comparación: se compara la planeación con un puente, en una orilla actual del grupo, en la otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar

2- Interrogantes: ¿Cómo es nuestra realidad actual? ¿Cómo desearíamos que fuera el futuro?

3- Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetiza

 

 

52.- EL ÁRBOL

OPORTUNIDAD: para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad.

OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver más claros cuales son las causas.

LUGAR: salón o campo abierto

INSTRUCCIONES:

1-   Comparación un árbol en la raíz causas particulares que engendran la situación, el tallo causa central, y las ramas las consecuencias.

2-   por grupos se dibujan los árboles

3-   Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales

 

 

53.- PANEL

OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor.

OBJETIVOS: ofrecer la exposición de un tema controvertido de una manera espontánea e informal.

LUGAR: salón o campo abierto

INSTRUCCIONES

A- reunión previa para preparar con los panelistas expertos en la materia

B- diálogo de los panelistas con la orientación del coordinador.

C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas.

 

 

54.- PROGRAMAS RADIALES

OPORTUNIDAD: Para horas pesadas y hacer variadas las exposiciones.

OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas interesantes.

LUGAR: salón o campo abierto

INSTRUCCIONES:

1-   cada subgrupo prepara una emisión radial de 10 minutos sobre el tema que deba exponer.

2-   Plenaria cada grupo presenta su programa radial.

3-   Resonancia: ante los mensajes, aclaraciones, etc.

 

 

55.- LA REJA

OPORTUNIDAD: Cuando hay que estudiar un texto o artículo largo y se quiere reemplazar con esto una conferencia.

OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso.

INSTRUCCIONES:

1-   Se divide el texto por partes

2-   se hacen tantos grupos como número de textos halla.

3-   se enumeran los integrantes de cada grupo.

4-   se reúnen los subgrupos de acuerdo a la numeración y quedan reunidos los de diferentes grupos.

5-   Plenaria se comenta lo más interesante.

 

 

56.- FILA DE LÍDERES

OPORTUNIDAD: grupos donde las personas ya se conocen.

OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo.

INSTRUCCIONES:

1-   se pide pasar al centro unas 10 personas

2-   a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio,

3-   quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse adelante

4-   el que no esté de acuerdo con la posición que ocupa alguien podrá subirlo o bajarlo y este debe dejarse

5-   síntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgo reconocieron.

 

 

57.- DECÁLOGOS

OPORTUNIDAD: Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos valores.

OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar.

INSTRUCCIONES:

1-   Motivación sobre el tema

2-   cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema

3-   luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo.

4-   plenaria

 

 

58.- PALABRA IMPACTANTE

OBJETIVOS: poner a la gente a reflexionar

LUGAR: salón o campo abierto

INSTRUCCIONES

1-   Previamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame.

2-   Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado de estas palabras.

3-   Plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una síntesis de esto.

 

 

59.- 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE

OPORTUNIDAD: para un grupo que comience a concientizarse

OBJETIVO: sensibilizar a las personas del problema y descubrir las causas.

LUGAR: salón o campo abierto

INSTRUCCIONES: se coloca un papelografo con la siguiente frase: 150 latinoamericanos sufren problemas de desnutrición, se insiste en que por más grande que sea el problema no lo sentimos. Se reta para que por subgrupos hagan un trabajo para concientizar a las personas del problema. Plenaria: como les pareció, cómo se sintieron.

 

 

60.- LA CANOA

OBJETIVOS: despertar intereses por las diversas actividades de motricidad.

LUGAR: salón o campo abierto

INSTRUCCIONES: Se forma un círculo y se dice: Pilotea la canoa, paula que nos vamos a voltear, que este río está creciendo y me voy a canaletear ay paula, ay paula te voy a canaletear. Luego de aprenderla se canta en ronda haciendo una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y así se realiza hasta que uno de los dos grupos y no posea coordinación.

 

 

61.- LA CARRERA DE GLOBOS

OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.

PARTICIPANTES: 20-40

LUGAR: cancha, salón.

RECURSOS: globos y sillas.

INSTRUCCIONES: dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la señal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventar, solo cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.

 

FUENTE: SYNERGIS