1.
EFICIENCIA MÁXIMA
Definición: Se trata de transferir uno a uno,
en un pequeño recipiente el mayor número posible de clips (o clavos) contenidos
en un recipiente más grande, en un tiempo determinado (20 segundos).
Objetivos: Valorar y plantear la seguridad en
sí mismo en relación a las presiones sociales y del grupo.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11
años.
Materiales: Una caja ancha, un frasco estrecho
y 75 clips.
Consignas de
partida:
---------
Desarrollo: Seis voluntarios son invitados a
dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo. Después, los
voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de
destreza manual (capacidad de movimientos rápidos y precisos). A los dos primeros
voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2
clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta
cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es también de 40 y
se añade un factor más, por ejemplo: "una prenda".
Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario
cuantos clips cree poder transferir a la caja, después del ejercicio se le pide
que establezca un segundo pronóstico para el siguiente.
Evaluación: Podría tratar sobre nuestra forma
de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra
forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o
combatiéndolos, pero raramente ignorándolo (normas de trabajo en fábricas,
competitividad en el comercio,...).
2.
EL ESCULTOR
Definición: Se trata de, por parejas, ir
formando esculturas con el cuerpo.
Objetivos: Lograr una
comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa. Favorecer la
toma de conciencia el cuerpo.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de los
8-9 años.
Materiales: ------
Consignas de
partida: El
juego se hace en silencio.
Desarrollo: Se juega por parejas, en las que
uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva
los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicación es en
todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los
papeles.
Evaluación: Primero por parejas, por ejemplo
expresando cómo se ha sentido cada uno, qué es lo que ha querido hacer, cómo ha
sido la comunicación, etc... Luego puede hacerse en el grupo.
3.
ABRAZOS MUSICALES
Definición: Se trata de saltar al compás de
una música, abrazándose a un número progresivo de compañeros, hasta llegar a un
abrazo final.
Objetivos: Favorecer el sentimiento de grupo,
desde una acogida positiva a todos los participantes.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de los
4 años.
Materiales: Aparato de música o instrumento
musical.
Consignas de
partida: Que
no quede ningún participante sin ser abrazado.
Desarrollo: Una música suena, a la vez que los
participantes danzan por la habitación. Cuando la música se detiene, cada
persona abraza a otra. La música continúa, los participantes vuelven a bailar
(si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música se detiene, se
abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al
final.
Evaluación: El juego intenta romper el posible
ambiente de tensión que puede haber al principio de una sesión o un primer
encuentro. Dejar expresar a cada uno, cómo se siente y cómo ha vivido.
4.
EL LAVACOCHES
Definición: Se trata de que todos tomen
contacto físico con el resto de los participantes.
Objetivos: Favorecer la afirmación, el
sentirse querido y acogido por el grupo.
Consignas de
partida:
Jugar despacio y con suavidad.
Desarrollo: El grupo forma dos filas,
mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte
de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados.
Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del
túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra
persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes
han sido "lavados".
Evaluación: ¿Cómo se ha sentido el contacto
físico, el grupo,...? La evaluación es importante especialmente si es la
primera toma de contacto con el grupo.
5.
EL AMIGO DESCONOCIDO
Definición: Se trata de elegir un amigo
secreto, observando sus cualidades y valores.
Objetivos: Conocer las cualidades y valores
de los compañeros. Aumentar la confianza en el otro.
Participantes: A partir de los 11 años
principalmente. Grupo, clase,..... Entre 10 y 30 participantes.
Materiales: Papel y bolígrafo.
Desarrollo: Cada participante elige un amigo
secreto, preferentemente entre los compañeros que menos frecuenta. No revela el
nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un tiempo determinado, cada
uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto,
apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el
tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo, explicándole lo que le parecía
de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al día siguiente de la
lectura será interesante compartir con la persona los sentimientos vívidos.
Evaluación: Puede tratarse de compartir los
sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con
el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relación a situaciones de la vida
diaria.
FUENTE:
ü
Pastoral Juvenil Coyuca, http://pjcweb.org Parroquia de San Miguel
Arcángel, Coyuca de Benítez Gro. México. Correo: pastoraljuvenilcoyuca@yahoo.com.mx
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