martes, 26 de enero de 2021

JUEGOS DE AFIRMACIÓN

 

1. EFICIENCIA MÁXIMA

Definición: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor número posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un tiempo determinado (20 segundos).

Objetivos: Valorar y plantear la seguridad en sí mismo en relación a las presiones sociales y del grupo.

Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 años.

Materiales: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.

Consignas de partida: ---------

Desarrollo: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo. Después, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rápidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es también de 40 y se añade un factor más, por ejemplo: "una prenda".

Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el siguiente.

Evaluación: Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo (normas de trabajo en fábricas, competitividad en el comercio,...).

 

 

2. EL ESCULTOR

Definición: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.

Objetivos: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa. Favorecer la toma de conciencia el cuerpo.

Participantes: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 años.

Materiales: ------

Consignas de partida: El juego se hace en silencio.

Desarrollo: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicación es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.

Evaluación: Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno, qué es lo que ha querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc... Luego puede hacerse en el grupo.

 

 

3. ABRAZOS MUSICALES

Definición: Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un número progresivo de compañeros, hasta llegar a un abrazo final.

Objetivos: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes.

Participantes: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.

Materiales: Aparato de música o instrumento musical.

Consignas de partida: Que no quede ningún participante sin ser abrazado.

Desarrollo: Una música suena, a la vez que los participantes danzan por la habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, los participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.

Evaluación: El juego intenta romper el posible ambiente de tensión que puede haber al principio de una sesión o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cómo se siente y cómo ha vivido.

 

 

4. EL LAVACOCHES

Definición: Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de los participantes.

Objetivos: Favorecer la afirmación, el sentirse querido y acogido por el grupo.

Consignas de partida: Jugar despacio y con suavidad.

Desarrollo: El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados".

Evaluación: ¿Cómo se ha sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

 

 

5. EL AMIGO DESCONOCIDO

Definición: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores.

Objetivos: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la confianza en el otro.

Participantes: A partir de los 11 años principalmente. Grupo, clase,..... Entre 10 y 30 participantes.

Materiales: Papel y bolígrafo.

Desarrollo: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo, explicándole lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los sentimientos vívidos.

Evaluación: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relación a situaciones de la vida diaria.

 

FUENTE:

ü    Pastoral Juvenil Coyuca, http://pjcweb.org  Parroquia de San Miguel Arcángel, Coyuca de Benítez Gro. México. Correo: pastoraljuvenilcoyuca@yahoo.com.mx

 

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