miércoles, 27 de enero de 2021

GRANDES JUEGOS

 

1. LOS HECHICEROS DE THEIS

Tipo de juego: Juego de puestos al aire libre. Diurno.

Objetivos: Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas; los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen que realizarlas.

Materiales: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales básicos: retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material para accesorios: collares, brazaletes.....

Anécdota: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabiduría. El Consejo de la tribu después de deliberar durante largas horas decidió otorgarles la libertad, pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.

Características del juego: el juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irán elaborando las pruebas, establecerán un tiempo para su realización y preverán el material.

Reglas:

-      El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están establecidas

-      Las pistas "sólo" pueden ser otorgadas por los Consejeros.

-      La realización de cada prueba debe durar al menos 15 minutos.

-      Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba TUAK y Consejeros se reúnen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cómo se puede superar.

-      Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que pueden proporcionar los Consejeros.

Algunas pruebas posibles:

-      Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males....

-      Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante mensajes secretos.

-      Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu.

Mensaje: Cifrado, en código Morse o por medio de pistas.

Lugar: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación que permita ocultar objetos seguir rastros,......

Nº Participantes: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).

Duración: La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas.

Observaciones: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS.

 

 

2. LA GACETA

Tipo de juego: Juego de puestos de interior de carácter cultural.

Objetivos: Realizar una gaceta entre todos los equipos.

Materiales: Distintivo para los miembros de cada equipo. Texto para la prueba de desfiguración de la voz. Grabadora. Rollo de papel continúo de 25 cm. aproximadamente de ancho. Lo necesario para escribir: folios, bolígrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips.

 

Anécdota: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha desaparecido (sospecha que está en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora prevista.

Características del juego:

Reglas:

-      Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizará una parte de la gaceta.

-      En cada puesto dispongan de 10 minutos par a la realización de las pruebas, al oír la señal (predeterminada) pasarán a la siguiente.

-      Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden.

Puestos:

-      Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar un símbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala.

-      Es conveniente un árbitro por cada puesto.

Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elección de los jugadores.

Puesto 2: Distorsión de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto dado, desfigurando la voz, dejándolo grabado. Colocarán una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente.

Puesto 3: Culebrón cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver más que el último renglón. Así sucesivamente cada equipo, hasta que el último inventa el final.

Puesto 4: Anuncios divertidos, cada equipo debe hacer el mayor número posible de anuncios publicitarios, debe elegir uno que representará una vez pasadas todas las pruebas.

* una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno de ellos:

-      narra la parte del culebrón que realizaron.

-      escenifican las noticias, simulando un programa de televisión donde se van intercalando los anuncios.

-      se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es así serán descifradas por todos los equipos.

Lugar: Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad.

Nº participantes: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo).

Duración: 1,30 - 2 h.

Observaciones: Si el número de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo puesto, el descifrado de voces del último equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero sí por todos (el gran grupo) al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamente: todos escuchan la grabación, cada equipo dispone de un tiempo máximo 2 minutos para deliberar por cada voz escuchada, después dicen los nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta que esto lleva más tiempo.

 

 

3. EL SECUESTRO

Tipo de juego: Juego de pistas urbano. Diurno.

Objetivo: Se trata de descubrir a un botánico raptado siguiendo diferentes pistas.

Materiales: Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo. Material para elaborar mensajes: bolígrafos, folios, zumo de limón,.... Dinero necesario para las pruebas (llamadas telefónicas, compra periódico,....), tres cámaras de fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el juego.

Anécdota: Un botánico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el único que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una región amazónica y cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable.

Características del juego:

Reglas:

-      Los equipos se distinguirán por colores y solo pueden coger las pistas de su color.

-      El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botánico.

-      No se puede en emplear más dinero del proporcionado al comienzo del juego.

-      Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo recurre a un sobre sellado deberá pagar una prenda al final del juego. Por ej. Inventar una canción con coreografía y bailarla.

-      Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos.

Mensajes y pruebas:

1.   Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardín Botánico, o parque muy conocido (los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).

2.   Una vez en el Jardín Botánico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los animadores/as pregunta a los jóvenes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista.

3.   El mensaje les envía a una línea de metro en una determinada dirección, durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe llevar algún traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por qué saber su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y él les indicará el siguiente paso, entregándoles una cámara de fotografiar y un sobre cerrado que sólo pueden abrir una vez realizada la prueba.

4.   Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal, que tendrán que entregar al próximo contacto. Una vez hechas las fonografías pueden abrir el sobre que contiene una dirección, en cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rápidamente el teléfono correspondiente a esa dirección).

5.   Al otro lado de la línea telefónica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el primer kiosco de prensa (elegir una estación con una sola salida y un puesto de diarios cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras señaladas del texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso,....). la localización puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar más dificultad o viceversa.

6.   El mensaje tiene una contraseña. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el botánico deben descifrar la contraseña y entregar las fotografías realizadas en la 4ª prueba al guardián del botánico que les abrirá la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1ª, 3ª y 5º sílaba de los mensajes 1ª, 2º y 3º, respectivamente, podrás conocer la contraseña).

Lugar: Ciudad.

Nº Participantes: 3 grupos (6-8 personas).

Duración: Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 3 a 4 h.

Algunas variantes:

-      Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos, la división estará indicada en los mensajes. Esto conllevaría adaptar los mensajes para el número de jugadores que los van a descifrar.

-      Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la última pista que sólo puede ser descifrada con la información que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.

 

 

4. LA SELVA

Tipo de juego: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.

Objetivos: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guiándose por el sonido que emiten.

Materiales: 1 linterna por grupo, cartulinas con el símbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal), piedras, flautas y caña (instrumento musical).

 

Anécdota: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. Hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos.

Características del juego.

Reglas:

-      En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Cárabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caña), Mono (voz). Se hace una demostración previa de cada sonido.

-      Cada animal está separado de los demás y puede desplazarse.

-      Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dará un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).

-      Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento.

-      No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anímales, se dará tiempo para que los encuentren los demás. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego.

-      Los equipos tienen numerados a sus jugadores.

-      Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a una distancia máxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO" puede decir después un número y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese número, no es un rehén ni una presa, sino un jugador más de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar.

Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con abundante vegetación.

Nº Participantes: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).

Duración: De 1 a 2 h.

Observaciones: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad,.....

 

 

FUENTE:

ü    Pastoral Juvenil Coyuca, http://pjcweb.org  Parroquia de San Miguel Arcángel, Coyuca de Benítez Gro. México. Correo: pastoraljuvenilcoyuca@yahoo.com.mx

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