1.
¿TE GUSTAN TUS VECINOS?
Definición: Cada uno ha de responder si le gustan sus
vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener.
Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato
divertido.
Participantes: Grupo, clase,.... A partir de 5 años.
Materiales: Una silla menos que participantes.
Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
Desarrollo
Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará
comienzo al juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus
vecinos?", si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las
personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales
vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su
lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio
de sitios, la persona del centro intentará ocupar una silla.
Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha.
Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes
personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y
así sucesivamente. Después de cada pregunta, la persona que quede sin silla
continúa el juego.
2.
CORRO DE NOMBRES
Definición: Se trata de decir tu nombre a una señal del
animador/a.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
Materiales: ----
Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
Desarrollo: Todos/as en círculo. El animador/a en el
centro de pie gritará con el brazo estirado señalando con el dedo. Cada uno/a
dice su nombre cuando el animador/a le señale. Él/ella puede girar despacio, de
prisa, saltando, cambiando de lado,...
3.
PELOTA AL AIRE
Definición: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco
u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que
recogerlo antes de que caiga al suelo.
Objetivos: Aprender el nombre. Estimular la precisión en
los envíos.
Participantes: Grupo, clase,... A partir de 6 años.
Materiales: Pelota, disco u objeto similar.
Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse de forma
rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean
nombradas.
Desarrollo: Los jugadores/as están de pie en el círculo,
menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro
lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al círculo. La persona
nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire
diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso
presentados.
4.
PALMADAS
Definición: Se trata de decir el nombre propio y el de
otra persona llevando el ritmo marcado.
Objetivos: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido
del ritmo.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
Materiales: -------
Consignas de partida: -----
Desarrollo: En círculo, el animador marca el ritmo: un
golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha
hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este
mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay
que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona
del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el
ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así
sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.
Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con
los pies estando sentados.
FUENTE:
ü Pastoral Juvenil Coyuca, http://pjcweb.org Parroquia de San Miguel Arcángel, Coyuca de Benítez Gro. México. Correo: pastoraljuvenilcoyuca@yahoo.com.mx
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