1.
LA LÍNEA DE MAGINOT
Terreno con
materiales o árboles.
Materiales: Linternas, una por
"guardia", dos lámparas.
Se demarca una línea
de +- 10 metros de largo, que se indica con un par de lámparas, una en cada una
de sus esquinas.
En el terreno del
juego andarán los "guardias" con linternas (el número de ellos
depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno,
cantidad de participantes, etc, además debe hacer que el atractivo del juego se
mantenga).
Los participantes o "reos"
se localizan a +- 100 metros de la línea.
El juego comienza
con alguna señal (pito, grito, etc) y los "reos" tratan de pasar por
la línea de Maginot sin ser descubierto por los "guardias" que rondan
por el terreno. Los "reos" mueren cuando son nombrados por algún
guardia.
2. EL TESORO
Terreno con
materiales o árboles.
Materiales: Linternas, una por
"guardia", lámpara, pito.
Muy parecido a la
línea de Maginot. Los participantes deben llegar al tesoro (representado por
una lámpara y pito) sin ser descubierto por los guardianes de él, que rondan el
lugar con linternas. Los guardianes matan a los ladrones diciendo su nombre.
Gana el que llega a
la lámpara y toca el pito. Puede hacerse por equipos, asignando a uno el papel
de guardianes y al otro el de ladrones.
3. EL REO LOCO
Lugar: Terreno con vegetación abundante, pero no
muy peligroso.
Materiales: Una linterna por
participante.
Puede ambientarse
con una leyenda, con un "reo" que escapó, con un animal suelto, etc.
Un animal "herido" anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo.
Para esto los "cazadores" saldrán con sus linternas y tratarán de
encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el
animal que arranca herido por el lugar. Es útil que de vez en cuando otro
dirigente realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los
"cazadores".
4. LOBOS Y CAZADORES
Terreno con
vegetación abundante, pero no muy peligroso.
Materiales: Una linterna por
cada 2 participantes, lámparas para delimitar el terreno.
Se delimita el
terreno de juego grande con las lámparas u otra cosa y los participantes de
dividen en dos equipos. Uno de los equipos se interna en terreno del juego,
escondiéndose lo mejor posible en el. Después de un rato sale el otro equipo,
cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos
los escondidos. Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que
se esconden o a un número de ellos.
5. TREGUA EN EL RÍO
Especial para
lobatos.
Material: 4 lámparas de gas (o similar)
Realización:
Se trazan dos líneas
paralelas, separadas una de otra por 2 metros, (los Viejos Lobos o Consejeros)
se colocan al centro de la corriente; (los Lobatos o Gacelas) se colocan a las
riberas, simulando ser animales, pudiendo éstos gritar como el animal asignado
o en su caso actuar como tal; otro (Viejo Lobo o Consejero) deberá colocarse en
un extremo del río con la lámpara que simulará ser el Sol.
El juego comienza
cuando un (Viejo Lobo o Consejero) dice: "Las fuentes están vacías, y el
cauce se ha secado y nosotros, Tu y Yo, seamos compañeros hasta que aquella
nube deje caer el agua que rompa esa tregua"
Los Lobatos o
Gacelas pueden simular beber agua con seguridad mientras el sol brille, pero
tan pronto como las nubes lo cubran (se apagan las lámparas) la lluvia viene y
la tregua se acaba, entonces los Lobatos o Gacelas salen corriendo a sus
rincones asignados, antes de que un Viejo Lobo o Consejero lo capture, si
alguien es capturado(a) en el momento de que la lámpara se enciende, este puede
gritar "TREGUA" y se le deja en libertad enseguida.
FUENTE:
ü
Pastoral Juvenil Coyuca, http://pjcweb.org Parroquia de San Miguel Arcángel, Coyuca de Benítez Gro. México.
Correo: pastoraljuvenilcoyuca@yahoo.com.mx
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