1.
LOS HECHICEROS DE THEIS
Tipo de juego: Juego de puestos al aire libre. Diurno.
Objetivos: Intervienen tres equipos con misiones
diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas; los Consejeros de
THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen que
realizarlas.
Materiales: Aquellos que requieran las pruebas. En
cualquier caso prever materiales básicos: retales de telas, cartulinas, tizas,
tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material para
accesorios: collares, brazaletes.....
Anécdota: Unos reos fueron apresados por infringir las
leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabiduría. El Consejo de la tribu
después de deliberar durante largas horas decidió otorgarles la libertad, pero
sólo si les ayudaban en una misión imposible para los THEIS, devolver la
cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.
Características del juego: el juego será anunciado con antelación y en
esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irán elaborando las
pruebas, establecerán un tiempo para su realización y preverán el material.
Reglas:
- El Juego concluye cuando los AVENTIS superen
todas las pruebas tal y como están establecidas
- Las pistas "sólo" pueden ser
otorgadas por los Consejeros.
- La realización de cada prueba debe durar al
menos 15 minutos.
- Durante los primeros 5-10 minutos de la
realización de cada prueba TUAK y Consejeros se reúnen (en un lugar previsto)
para que los primeros expliquen a los segundos cómo se puede superar.
- Es importante que las pruebas requieran pistas
e información adicional que pueden proporcionar los Consejeros.
Algunas pruebas posibles:
- Recrear la historia de la tribu de THEIS:
creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los
males....
- Buscar el cetro del Consejo que simboliza la
sabiduría mediante mensajes secretos.
- Identificar al olfato y al tacto ciertos
elementos con poderes mágicos para la tribu.
Mensaje: Cifrado, en código Morse o por medio de
pistas.
Lugar: Espacio abierto amplio, preferiblemente con
vegetación que permita ocultar objetos seguir rastros,......
Nº Participantes: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).
Duración: La realización de las pruebas no debe ser
inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren
las pruebas.
Observaciones: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y
TUAK a favor de los AVENTIS.
2.
LA GACETA
Tipo de juego: Juego de puestos de interior de carácter
cultural.
Objetivos: Realizar una gaceta entre todos los equipos.
Materiales: Distintivo para los miembros de cada equipo. Texto
para la prueba de desfiguración de la voz. Grabadora. Rollo de papel continúo
de 25 cm. aproximadamente de ancho. Lo necesario para escribir: folios,
bolígrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips.
Anécdota: Los reporteros de una famosa gaceta se
encuentran ante un dilema, el director ha desaparecido (sospecha que está en
Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora prevista.
Características del juego:
Reglas:
- Cada equipo debe pasar por 4 lugares
diferentes, donde realizará una parte de la gaceta.
- En cada puesto dispongan de 10 minutos par a la
realización de las pruebas, al oír la señal (predeterminada) pasarán a la
siguiente.
- Los equipos pasarán de forma rotativa por cada
puesto y en el mismo orden.
Puestos:
- Es preferible que cada puesto esté en una sala
diferente y colocar un símbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala.
- Es conveniente un árbitro por cada puesto.
Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con
rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elección de los jugadores.
Puesto 2: Distorsión de voces. Cada miembro del primer
equipo debe leer una parte de un texto dado, desfigurando la voz, dejándolo
grabado. Colocarán una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto
aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien
pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso
sucesivamente.
Puesto 3: Culebrón cooperativo. El primer equipo
comienza a escribir, sobre papel continuo la historia con un tema dado, cuando
acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo
que el siguiente equipo no pueda ver más que el último renglón. Así
sucesivamente cada equipo, hasta que el último inventa el final.
Puesto 4: Anuncios divertidos, cada equipo debe hacer el
mayor número posible de anuncios publicitarios, debe elegir uno que
representará una vez pasadas todas las pruebas.
* una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y
realizada las pruebas, cada uno de ellos:
- narra la parte del culebrón que realizaron.
- escenifican las noticias, simulando un programa
de televisión donde se van intercalando los anuncios.
- se verifica si los equipos segundo y cuarto han
conseguido descifrar las voces, si no es así serán descifradas por todos los
equipos.
Lugar: Espacio cerrado, con salas a ser posible
contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada equipo sin
dificultad.
Nº participantes: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo).
Duración: 1,30 - 2 h.
Observaciones: Si el número de equipos es impar, para
realizar la prueba del segundo puesto, el descifrado de voces del último equipo
no puede ser descifrado por el siguiente, pero sí por todos (el gran grupo) al
final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamente: todos
escuchan la grabación, cada equipo dispone de un tiempo máximo 2 minutos para
deliberar por cada voz escuchada, después dicen los nombres por turno y se
verifica. Tener en cuenta que esto lleva más tiempo.
3.
EL SECUESTRO
Tipo de juego: Juego de pistas urbano. Diurno.
Objetivo: Se trata de descubrir a un botánico raptado
siguiendo diferentes pistas.
Materiales: Los necesarios para los disfraces de los
personajes que van apareciendo. Material para elaborar mensajes: bolígrafos,
folios, zumo de limón,.... Dinero necesario para las pruebas (llamadas
telefónicas, compra periódico,....), tres cámaras de fotografiar revistas o
diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el juego.
Anécdota: Un botánico especializado en plantas
medicinales ha sido capturado y retenido. Es el único que conoce las
propiedades de una determinada especie, procedente de una región amazónica y
cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una
enfermedad hasta el momento incurable.
Características del juego:
Reglas:
- Los equipos se distinguirán por colores y solo
pueden coger las pistas de su color.
- El juego finaliza cuando los equipos encuentren
al botánico.
- No se puede en emplear más dinero del
proporcionado al comienzo del juego.
- Los sobres sellados solo deben ser abiertos en
caso de grandes dificultades. Si el grupo recurre a un sobre sellado deberá pagar
una prenda al final del juego. Por ej. Inventar una canción con coreografía y
bailarla.
- Los equipos pasan por las diferentes pruebas en
momentos distintos. Se puede plantear un tiempo de diferencia de 10 minutos
entre cada uno de ellos.
Mensajes y pruebas:
1. Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta
es: El Jardín Botánico, o parque muy conocido (los jugadores se encuentran en
un lugar cercano a este).
2. Una vez en el Jardín Botánico el taquillero (o
el jardinero) confabulado con los animadores/as pregunta a los jóvenes por
determinadas especies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista.
3. El mensaje les envía a una línea de metro en
una determinada dirección, durante el trayecto deben estar atentos porque en
alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe llevar algún
traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por qué saber su
indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y él les indicará el siguiente
paso, entregándoles una cámara de fotografiar y un sobre cerrado que sólo
pueden abrir una vez realizada la prueba.
4. Fotografiar cinco imágenes peculiares y
originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal, que
tendrán que entregar al próximo contacto. Una vez hechas las fonografías pueden
abrir el sobre que contiene una dirección, en cuyo reverso se indica que es
peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rápidamente el
teléfono correspondiente a esa dirección).
5. Al otro lado de la línea telefónica alguien les
dice que tienen que salir a la calle y comprar en el primer kiosco de prensa
(elegir una estación con una sola salida y un puesto de diarios cercano) una
determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras
señaladas del texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el
siguiente paso,....). la localización puede ser sencilla, pero su descifrado
puede implicar más dificultad o viceversa.
6. El mensaje tiene una contraseña. Para poder
acceder al domicilio donde se encuentra el botánico deben descifrar la
contraseña y entregar las fotografías realizadas en la 4ª prueba al guardián
del botánico que les abrirá la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1ª, 3ª y 5º
sílaba de los mensajes 1ª, 2º y 3º, respectivamente, podrás conocer la
contraseña).
Lugar: Ciudad.
Nº Participantes: 3 grupos (6-8 personas).
Duración: Esta depende del tipo de pistas, para las
planteadas de 3 a 4 h.
Algunas variantes:
- Todo el grupo sale del mismo punto al mismo
tiempo y durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos, la división estará
indicada en los mensajes. Esto conllevaría adaptar los mensajes para el número
de jugadores que los van a descifrar.
- Los diferentes equipos tienen recorridos
diferentes y la última pista que sólo puede ser descifrada con la información
que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.
4.
LA SELVA
Tipo de juego: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.
Objetivos: Cada grupo debe encontrar a cinco animales
guiándose por el sonido que emiten.
Materiales: 1 linterna por grupo, cartulinas con el
símbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal), piedras, flautas y caña
(instrumento musical).
Anécdota: Algunos animales se han escapado de una
reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. Hay
que encontrarlos para que no caigan en sus manos.
Características del juego.
Reglas:
- En un espacio bien definido se encuentran 5
animales que se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte (golpear de
piedras), Cárabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caña), Mono (voz). Se
hace una demostración previa de cada sonido.
- Cada animal está separado de los demás y puede
desplazarse.
- Cada equipo debe localizar a los 5 animales.
Cada vez que encuentren a uno, este les dará un indicador de haber sido
reconocido (tarjetas con dibujos).
- Cada uno de los equipos lleva una linterna que
puede encender y apagar en cualquier momento.
- No acaba el juego cuando el primer equipo
encuentre a todos los anímales, se dará tiempo para que los encuentren los
demás. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el
objetivo y el final del juego.
- Los equipos tienen numerados a sus jugadores.
- Los equipos van cambiando de jugadores en el
transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a una distancia máxima de 5
m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO" puede decir después
un número y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese
número, no es un rehén ni una presa, sino un jugador más de ese equipo. Si ambos
gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del
equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar.
Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por
accidentes naturales o artificiales, con abundante vegetación.
Nº Participantes: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).
Duración: De 1 a 2 h.
Observaciones: Insistir en la importancia de las estrategias:
camuflarse en el silencio y la oscuridad,.....
FUENTE:
ü Pastoral Juvenil Coyuca, http://pjcweb.org Parroquia de San Miguel Arcángel, Coyuca de Benítez Gro. México. Correo: pastoraljuvenilcoyuca@yahoo.com.mx