miércoles, 18 de noviembre de 2015

PLANETA WEB 2.0. Inteligencia Colectiva O Medios Fast Food

El término Web 2.0 nació a mediados de 2004 y creció hasta ser portada de los principales semanarios mundiales en las navidades de 2006. El concepto Web 2.0 –transformado en un potente meme en un año de circulación por la red– debe su origen a una tormenta de ideas entre los equipos de O’Reilly Media y
MediaLive International a mediados de 2004, fortalecido por la primera Web 2.0 Conference en octubre de ese mismo año. Según O’Reilly, principal promotor de la noción de Web 2.0, los principios constitutivos de ésta son siete: la World Wide Web como plataforma de trabajo, el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, la gestión de las bases de datos como competencia básica, el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software, los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de los usuarios. En esta nueva Web la red digital deja de ser una simple vidriera de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta, construida sobre una arquitectura basada en la participación de los usuarios.

En los modelos de programación ligera, los principios constitutivos de O’Reilly (2005), esta noción consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables. Entre otras cosas, se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador / proveedor disponga en su plataforma propietaria. La programación ligera permite también ensamblar productos con creatividad y ofrecer así mayor valor añadido, productividad y sinergias ausentes en productos por separado. Se debe pensar a la Web 2.0 como una configuración de tres vértices; tecnología, comunidad y negocio. Los jóvenes de los países ricos son los mayores consumidores de contenidos web gracias a su alfabetización digital, no obstante constituyen audiencias volátiles, sin respeto a los derechos de copyright, ni permeabilidad para recibir publicidad intrusiva, ni lealtades más allá de su propia comunidad. Con ese perfil de audiencias, y en un entorno publicitario conservador, el modelo de negocio está aún por aparecer, aunque la lógica de la larga cola (the Long Tail) permite confiar en desarrollos exitosos, más allá de Google.

Las comunidades hackers son un ejemplo de las prácticas de colectivización del saber, y el intercambio de experiencias, dinámicas fundamentales en la actual sociedad del conocimiento. En este contexto, agregar valor al intercambio de información ha pasado a ser un objetivo fundamental para el desarrollo y la expansión del conocimiento. Existen suficientes ejemplos que evidencian por qué el desarrollo de la Web 2.0 no es sólo tecnológico sino que principalmente de orden social. Dicho de otro modo, la Web 2.0 no inventa la colaboración entre las personas, pero sí ofrece un enorme abanico de posibilidades para facilitar el intercambio y cooperación entre individuos. La consolidación de estos espacios de intercreatividad no sólo abren la posibilidad de explorar innovadoras instancias de comunicación e intercambio, sino que además generan nuevas oportunidades de construcción social del conocimiento. Este contexto colaborativo, que ha pasado de ser un experimento exitoso a una forma de trabajar en equipo y constituir comunidades en línea, favorece la conformación de redes de innovación basadas en el principio de la reciprocidad.

Autopoíetica: Principio sistémico, se refiere a la propiedad de los sistemas de producirse a símismos. La autopoiesis designa la manera en que los sistemas mantienen su identidad gracias a procesos internos capaces de auto-reproducir sus propios componentes. Esta capacidad de reconstruirse a sí mismo, permite al sistema su adaptación al entorno. Para aquellos lectores interesados en conocer más recursos de la Web 2.0, a continuación se adjuntan algunos sitios web que reúnen extensos listados de herramientas y tecnologías representativas de la actual fase de Internet. Mashup este concepto integra las ideas en inglés mix (combinar) y match (hacer coincidir). Es un punto de conexión ente aplicaciones web diferentes que permiten obtener lo mejor de cada una. Este principio fue planteado originalmente a través de la ley de Metcalfe, la que indica que las redes potencian su capacidad y valor con el uso. Según un estudio realizado para la Comisión Europea, en 2010 (enero de 2007) los contenidos en línea alcanzarán en Europa un crecimiento superior al 400 % en cinco años (European Comisión, 2007). Arquitectura de la información: Disciplinas que surge del conjunto de metodologías y herramientas orientadas a: estructurar, clasificar, buscar, manejar, organizar, navegar, etiquetar, recuperar, construir, capturar, orientar, conectar y ayudar en cuestiones relacionadas con el uso de la información, en este caso en entornos virtuales (Cobo, 2005). La taxonomía, como esquema jerarquizado para clasificar las cosas, existe hace un largo tiempo. Aristóteles desarrolló un sistema de clasificación cerca del 300 a.C. Los métodos modernos de clasificación se atribuyen a Linnaeus, quien introdujo su metodología en el año 1700.

Según Simone (2001) la primera fase de la historia del conocimiento fue el invento de la escritura; la segunda fase fue la creación de la imprenta (promoviendo aún mayor estabilidad del conocimiento existente), y la actual tercera fase se representa en la aparición de la informática, la telemática y la cultura audiovisual, donde el motor de desarrollo es la TV y la computadora. Fuller (2005) señala que la mayoría de la gente raramente decide creer en algo en particular, simplemente porque es más conveniente moverse entre un mundo ya equipado con creencias por defecto. Así, los pensadores sociales, observando la realidad como radares atentos, proveen oportunidades para cierta resistencia y fuerzan a las personas a tomar decisiones en ciertas situaciones. “La predicción no es sólo una de las cosas que hace nuestro cerebro. Si queremos entender qué es la inteligencia, qué es la creatividad, cómo funciona nuestro cerebro y cómo construir máquinas inteligentes, debemos comprender la naturaleza de estas predicciones y cómo las realiza la corteza cerebral.” (Hawkins, 2005: 110). Gillmor (2004) introduce el concepto de Periodismo 3.0 en el que redefine el consumo que los usuarios hacen de los nuevos medios digitales. Según el autor, este nuevo periodismo no sólo socializa los contenidos, sino también los medios, siendo su fuerza primordial la capacidad de desarrollar comunidades a través de usuarios-editores. “Existen diferentes formas de vivir la polivalencia del periodista. En los nuevos medios on-line el periodista asume la polivalencia de manera natural.

Las tecnologías de información y comunicación pueden ser empleadas en diferentes modalidades de educación, además de la educación a distancia o e-learning pero para efectos de este texto se presta especial atención a la educación presencial apoyada en dispositivos tecnológicos. A modo de síntesis, Prasolova-Førland (2006), plantea una distinción entre las cuatro generaciones de tecnologías educativas:
  • 1850 a 1960. Tecnología impresa (clases por correspondencia), radio y televisión educativa.
  • 1960 a 1985. Caracterizado por múltiples tecnologías, pero no computadores (impresora, fax, televisión, video y casete).
  • 1985 a 1995. A partir de la irrupción del computador y de las telecomunicaciones, se introdujo el CD-ROM, Internet y las clases en un entorno web (a mediados de los años ‘90).
  • 1995 a 2006. Se identifica un amplio uso de los computadores, con ejemplos como: e-mail, Chat, CD, audio y video conferencias –sincrónicas y asincrónicas– entre los participantes de una clase, utilizando Internet como herramienta fundamental.
“Los teléfonos analógicos son considerados la primera generación de la tecnología de la telefonía móvil (1G); los teléfonos celulares digitales, la segunda generación (2G), y los dispositivos digitales de banda ancha de alta velocidad son la tercera generación (3G) (Castells et al, 2006:24). Según Carmen Jané, en El Periódico de Catalunya (5/2/2007), siete operadoras de móviles preparan su propio Google, con el objeto de crear una herramienta que compita con el líder del mercado de la búsqueda en Internet y pueda obtener parte de sus ganancias publicitarias. El 3GSM 2007 realizado en Barcelona fue el punto de encuentro de estas operadoras para promover dicha alianza estratégica, por la cual se crearía una plataforma con un único servicio común de venta de publicidad y de soporte técnico. “Japón por sí solo ha tenido, de forma continuada, mayores niveles de acceso a Internet a través de la telefonía móvil que Norteamérica y el conjunto de Europa.” (Castells et al, 2006, 20).






Referencia:

Cobo, C. y Pardo, H. (2007). Planeta Wed 2.0: inteligencia colectiva o medios fase food. Barcelona / México: Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México.

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